幸运的是,游侠们还没有评估原始版本,所以至少这一次,“异端之刃:决定性版本”不会有“它是最好的异端之刃(指系列中最低的8分)”。ゥ
我很惭愧地说,我喜欢称自己为“JRPG真爱”。然而,出于各种原因,我甚至没有玩过WII版本的“邪道之刃”。当然,我在3DS上玩了重赛版本。
但是你能把这个全屏马赛克叫做“复制品”吗?
即使现在把原来的WII拿出来,也很难引起人们对欣赏这部“JRPG复兴作品”的兴趣。但当我第一次看到《异端之刃:决定性版本》时,我的第一反应是——这一次我终于能够把安利奉献给别人了。
画面性能的提高是玩家在“异端之刃:决策版”中能感受到的最直观的部分。它的画面是依靠“邪道之刃2”的引擎再现的。尽管离最高性能还有很长一段路要走,但即使是NS主机模式也只是一种分辨率为720P和30帧的性能。
因此,今天与其说是“对游戏系统的详细评估”,不如说是“我想让安利给你这个十年前的礼物,你可能会错过。”
《异端之刃:决定性版本》的情节非常精彩,具有史诗般的感觉。它的故事发生在世界刚刚诞生,世界上只有一片海的时候。后来,海上出现了两个神,巨神和机器神。他们开始混合剑,最终变成骨头。随着时间的推移,巨神的身体孕育了有机生命,巨神的人类(福尔摩斯)建立了殖民地共同生活,而机器神的身体孕育了机械生命。
双方仍然没有停止斗争。在天文馆的一次入侵中,休的童年好友佛罗伦萨在一次事故中死于一个黑脸天文馆的手中。休带着能够预见未来的神剑莫纳德开始了对天文馆的复仇之旅。.....
好吧,让我们为情节的简单破坏者收工吧。我想和你多谈谈JRPG,差异之刃:决定性的版本,它可以使人陶醉而没有情节。
感受高桥的地图美学哲学
宏大的世界观和与游戏地图设计的完美结合应该是它对JRPG最大的突破,也是它一度被称为复兴之作的最重要原因。它不同于JRPG传统的渐进或慢节奏的方法。“异端之刃系列”的制作人高桥哲仔总是擅长在游戏开始后不久就抛出一张设计精美的宏伟地图。顿悟的感觉也是“邪道之刃”首先会让人无法移动眼睛。
第一次看到《邪道之剑2》的古勒的衣领,看着悬挂在高高的天篷上的瀑布,看着巨大的魔兽从天而降,栖息在瀑布旁边的水中,这让我大吃一惊。
然而,当我穿过第九殖民地的洞穴,来到《差异之刃:决定》中伟大的上帝脚下的高卢平原时,我觉得影响更大了。除了壮观的场景和80+级的怪物,我们可以看到大神站在大海的对面,仰望天空,透过云层,我不知道多久前大神与大神战斗的时候,大神水平插在大神腰间的“超级剑”也隐约可见。
因为整个游戏发生在巨神和机器人神之间,而接下来的过程实际上证明了隔着大海面对面的机器人神和插在腰间的大剑都是我们这些更小的人可以探索的地图,所以即使图片需要在不同的地图之间剪切和阅读,即使在巨神脚下看到的景象真的只是地图,我仍然觉得这个冒险是连贯和顺利的。
“异端之刃:决定性版本”地图的美丽并不仅限于此。在冒险的中途,我们将来到伟大的上帝背后的脊柱位置。有一个诺蓬塞人的村庄。这些诺彭人生活在一棵古老的树上,心脏空。当我们沿着古树内部的楼梯来到树冠顶部时,我们还会看到一片广阔的海洋,而不是天空。
当我了解到还有另一个族群生活在海上时,我开始不自觉地想象出海头是如何生活在海上的,以及他们会如何看待生活在他们脚下的诺庞人。当我到达皇家海洋之城时,我总是会注意这个看似普通的海洋,看到诺庞人向我招手(尽管一点也不)。
显然,两种风格完全不同的地图,“差异之剑:决定性版本”通过一种富有想象力的世界观完美地融合了它们。
白天和黑夜的交替让这个世界变得更加完整,我的冒险感觉被取代了。这种被取代的感觉不仅反映在白天和黑夜的生态变化中(夜间自然的排他性怪物将会出现)。不同时期和不同时期的BGM也烘托了这种气氛的变化。
BGM的旋律在白天和晚上是一样的,但是使用不同的乐器,晚上的节奏会更放松。在不同的场景中,从白天开始冒险,高昂的情绪会给夜晚带来一些昆虫的鸣叫和微风的舒缓。分歧之刃:决策版完美地完成了过渡。
如果我对一点细节不满意,即使在修订版中,“异端之刃:决定性版本”也不能与“异端之刃2”相同。BGM可以从白天无缝过渡到晚上,但每次都需要从头开始。
天马星空的想象力融入到宏伟精致的地图设计中。“差异之刃:决定性版本”的吸引力对我来说很难用具体的形容词来表达。
[·佩吉西夫克斯]
美国爱国阵线和日本爱国阵线的完美和解
然而,毕竟,这个游戏被称为“异端之刃”,而不是“异端世界”。《邪道之剑:决定性版本》中相当深入的战斗系统也应该是jrpg中独一无二的。
首先,《异端之刃:决策版》没有“战斗空间隔”的概念。所有怪物在袁野相遇后,可以通过选择目标→拔剑(或吸引)进入战斗。不同的怪物也会有“主动攻击”和“被动反击”的区别。如果他们在战斗中被附近的怪物发现“主动攻击”,他们也会主动加入战斗。
我们可以派3名队员参加战斗,但我们只能扮演我们设定的队长角色。
根据受伤程度或牛奶量,怪物会对不同的玩家有一个“仇恨值”,反映在被仇恨吸引的玩家脚下的红色圆圈和与怪物相连的黄色指示器上。像瑞恩这样的肉盾角色仍然有很多“嘲讽战术”,可以明显地影响怪物的仇恨。
因此,传统的“战争(坦克)方法(物理或魔法输出)放牧(奶妈)”也是“异端之刃:决策版”中一个非常有用的铁三角。
每个角色的输出也可以分为“普通攻击”、“战术”和“天赋攻击”。普通攻击在游戏中称为自动攻击,不能主动发起。它将根据不同角色的不同攻击速度而行动。
魔兽是每个角色在升级过程中都可以学到的技能。它可以在魔兽世界中装备,也可以在战斗中使用。每个角色最多可以装备10只魔兽。魔兽会在使用后进入光盘状态,直到光盘被打开后才能使用。不同的魔兽会有不同的射程或效果。例如,魔兽具有"突破防御"、"摔倒在地"和"晕厥"的效果,如果连续使用,可以使怪物陷入昏厥状态。在晕厥状态下,输出不会累积仇恨。因此,许多战斗需要突破防御→倒地→迅速晕厥。
天赋攻击可以理解为根据每个角色的不同特征设计的独特攻击方法。团队中的法师角色梅里亚可以通过战术技能召唤各种元素灵魂。通过天赋攻击,积累的元素灵魂可以主动攻击敌人。她的天赋攻击没有光盘,可以随时使用。然而,主角绿巨人的魔刀——莫纳德的天赋攻击可以改变不同的形式,可以直接释放强大的打击,可以增加队友的附魔输出,也可以通过自动攻击一定次数来为队友提供盾牌和积累天赋槽。
所有这些实际上都是许多美国RPG的标准战斗方法,但是“差异之刃:决定性版本”并没有就此止步。它有许多自己的设计。[·佩吉西夫克斯]
美国RPG和日本RPG的完美融合(2)
这些设计显然具有JRPG的独特风味。
例如,在一场战斗中,我们会有一个“团队槽”,可以通过不断使用战术技能来积累,也可以消耗一个来唤醒我们的队友。如果三个都满了,我们也可以选择进入连锁攻击状态,这是一个走走停停的阶段,只有我们自己的团队成员才能移动。在这种状态下,所有有特效的战术技能都会有100%的特效。根据不同颜色的战术技能,连续使用相同颜色也会增强他们的力量。
当它满了的时候,会有一条蓝线连接可以启动链条的队友。
起初,只能采取三种行动,但随着队友之间善意的提高,触发连锁攻击的概率将越来越高,前提是“跟随”QTE行动。随着同色技能链的不断完善,招式的威力会越来越高。这让我们可以面对一些比我们级别高的BOSS级别的怪物,我们可以杀死他们,而不是去练习。
“异端之刃:决定性版本”的QTE并不像第二代那样花哨,基本上它是钥匙中的B钥匙
毫不夸张地说,《差异之剑:决定性版本》的战斗系统结合了包括美国角色扮演游戏和日本角色扮演游戏在内的各种角色扮演游戏的优点。与进化后臃肿的2代相比,在确保每个玩家都能轻松使用教程的同时,核心玩家也不缺乏深度去细细品味和挖掘。
[·佩吉西夫克斯]
别忘了,还有未来。
也许你以前已经注意到了,当我提到单子的时候,我使用了“预见之剑”。在情节中,莫纳德真的可以让主角绿巨人看到一个短暂的未来。当然,当然,这种能力不会只出现在过场场景中。它将把预见未来的能力与游戏的一些玩法有机地结合起来,从而通过爬上一层楼梯来获得“差异之刃:决定性版本”的体验。
例如,当我们遇到未来委托所需的一些道具时,单子会让我们看到未来。这将防止我们随意出售关键道具。
在战斗中,单子也能帮助我们预测未来。
这个系统体现在这样一个事实上,当怪物想要使用一些高强度的移动时,我们将进入一个短暂的走走停停的阶段。在这个阶段,我们可以看到怪物在几秒钟内会对哪个角色使用什么动作,以及这个动作会有多强大。
在预见未来之后,我们可以去找我们的队友,消耗一个团队位置,通知他们未来,然后选择他装备的技能之一来使用。这个系统最简单的用法是让团队中的坦克角色使用嘲讽技能,强行改变怪物的目标,或者在预测怪物会自杀时提前使用一些保护性的动作。
能预测未来的莫纳德不仅完美地恢复了游戏设置,还给了我战斗系统许多空的房间。
[·佩吉西夫克斯]
除了图片,它“决定”什么
事实上,上面提到的所有内容都可以说是与“异端之刃”的原始版本具有相同的优势。本次评估的目标是“异端之刃:决定性版本”。这款旧游戏似乎只是用一个新引擎再现,实际上更“符合时代”。
由于那一年“邪说传奇”系列的销售不佳,高桥哲仔可以说被赶出了南孟宫。尽管任天堂接受了他并让他制作“异端之刃”,但由于预算限制,“异端之刃”还没有完成。最好的例子是它应该存在。发生在“伟大的上帝的左肩”的故事最终变成了一个废物。
然而,“异端之剑:决定性版本”最终通过“连接的未来”将大神的左肩呈现给玩家,并且可以在没有通关的情况下玩。
整体用户界面调整后,菜单的功能更加直观,可以直接看到属性,替换设备上的宝石和替换角色设备也集成在同一页面上。
因为最初的版本有一个“纸娃娃更换”系统和实时计算,如果设备穿得太怪异,会影响专业人士想要表达的情绪。然而,在“差异之剑:决策版”中增加一个新的虚幻系统,对于那些想体验原版故事的玩家来说,是一个非常好的细节改变。
尽管最初的版本有分支任务的设置,但是跑腿和刷几个陌生的MMORPG还是不令人满意。大多数任务甚至省略了为什么要求你做这件事的文字。有些NPC甚至连续给你分配了10个任务,即使在“差异之刃:决策版”中也没有优化。
然而,好消息是“异端之刃:决策版”在指导地图任务方面也取得了进展。所有任务目标都有明确的引导路线,有些任务项目有明显的感叹号。
对于不满意游戏难度的玩家,他们也可以自由选择“休闲模式”或“专家模式”,以确保每个人在通关时都能获得最舒适的体验。
在几个细节的优化下,《差异之刃:决定性版本》似乎根本不是2010年的老游戏重拍。这更像是从工匠手中拿走的一件辛苦的工作。
如果你是jrpg的忠实粉丝,那么《异端之刃:决定性版本》就是一部你绝对不能错过的对抗马赛克的“魔法作品”。然而,如果你以前对jrpg不感冒,相信我,从“异端之刃:决定性版本”开始,你可能会爱上“善于突破自我”的游戏类型。